Karlotta — Funktionsüberblick
Innovation trifft Intelligenz

Karlotta — Funktionsüberblick

Umgesetzte Funktionen Jul 2025 – 2026 · Universitätsklinik · Kinderklinik

Eine kompakte, vertonungsfreie Demonstration der bisher entwickelten Funktionen der Karlotta-Plattform — der spielerischen Gesundheitsanwendung für junge Patient*innen. Jede Funktion wird kurz eingeordnet, mit Demo-Video oder Kurzbeschreibung und konkreten Details zur Umsetzung.

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Überblick

Umgesetzte Funktionen im Zeitverlauf

Jul – Nov 2025
Fehlerbehebungen & Optimierungen
Abgeschlossen
Jan – Feb 2026
Antwort- & Auswertungsansicht
Abgeschlossen
Jan – Feb 2026
Skip-Game-Funktion
Abgeschlossen
Jan – Feb 2026
Motivationssystem mit Badges
Abgeschlossen
Feb – Mar 2026
Kalotta Birds — Migration
Abgeschlossen
Mar 2026
Eigenständige App für die Spiele
Abgeschlossen
2026
KI-basiertes adaptives Fragenmanagement
In Testung
Jul – Nov 2025 Abgeschlossen

Fehlerbehebungen & Optimierungen

Stabilität und Datensicherheit im Hintergrund — die Grundlage für einen verlässlichen Klinikbetrieb.

  • Verbesserte Erfolgsbenachrichtigung für klareres Feedback
  • Analyse fehlender Patientendaten und gezielte Korrektur
  • Fehlerbehebungen inkl. Review und Korrektur bestehender Fixes
  • Optimierter Ladebildschirm: Patientendaten werden vollständig im Hintergrund gespeichert, bevor der Bildschirm schließt
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Diese Verbesserungen wirken im Hintergrund — u. a. der optimierte Ladebildschirm, der die Patientendaten vollständig sichert, bevor er sich schließt. Daher hier als Beschreibung statt als Video.

3 (2 s / 4 s Pause)
Speicherversuche
12
Lokale Datenspeicher
2 Sekunden
Erfolgsmeldung
autom. bei Reconnect
Nachversand
Details zur Umsetzung7
  • Beim Sitzungsende sendet die App die Patientendaten bis zu 3× an den Server (Pause 2 s, dann 4 s), bevor sie lokal zwischenspeichert.
  • Während des Speicherns blockiert ein Vollbild-Hinweis („Bitte schließen Sie das Fenster nicht!") das Schließen des Tabs, bis der Vorgang abgeschlossen ist.
  • Schlagen alle Versuche fehl, wird die komplette Sitzung (Punkte + alle Antworten) auf dem Tablet gespeichert und beim nächsten Online-Sein automatisch nachgesendet — gelöscht erst nach Server-Bestätigung.
  • Ein Fehler, bei dem die 15. (letzte) Antwort verloren gehen konnte, wurde behoben.
  • Fehlende Patientendaten werden abgefangen: fehlendes Geschlecht → nur geschlechtsneutrale Fragen + Warnung, und der gespeicherte Wert wird zur Kontrolle zurückgelesen; ungültige Lebensqualitäts-Werte fallen auf den Mittelwert zurück.
  • Das Aufnahmeformular wird bei jeder Eingabe an zwei Stellen lokal gesichert — ein versehentliches Neuladen verliert keine bereits eingegebenen Daten.
  • Jede beantwortete Frage wird sofort an den Server geschickt; fehlgeschlagene werden lokal gepuffert und beim Speichern gesammelt nachgesendet.
Jan – Feb 2026 Abgeschlossen

Antwort- & Auswertungsansicht

Die ärztliche Auswertungsansicht — für Tablets im Hochformat optimiert, mit minimalem Scrollen.

  • Responsive Optimierung der Arzt-Auswertung für Tablets im Hochformat
  • Behebung von Layout-Problemen bei Text- und Listen-Antworten (horizontale Scrollbalken, automatischer Zeilenumbruch)
  • Bildbasierte Antworten unter Beibehaltung des Seitenverhältnisses skaliert
  • Medizinischer Review-Prozess auf minimales Scrollen optimiert
3 · Grün/Orange/Rot
Ampelfarben
bis zu 3
Antwort-Spalten
1 – 5
Bewertungsskala
AES-verschlüsselt
Patientenname
Details zur Umsetzung8
  • Jede Frage erhält einen farbigen Statuspunkt: grün = vollständig richtig, orange = teilweise richtig, rot = falsch.
  • Die Antworten des Kindes werden einzeln grün/rot markiert; darunter zeigt ein Block „Richtig:" immer die korrekte Referenzlösung.
  • Bildantworten erscheinen als Vorschau (max. 128 px Höhe), bei den Kind-Antworten mit grünem bzw. rotem Rahmen.
  • Aufgeklappte Antwortlisten werden je nach Bildschirmbreite ein-, zwei- oder dreispaltig dargestellt; Fragezeilen sind zur besseren Zuordnung zebra-gestreift.
  • Skala-Fragen zeigen den gewählten Wert auf einer 1–5-Skala mit Legende und werden neutral (nicht richtig/falsch) markiert.
  • Der Patientenname ist nur verschlüsselt gespeichert und wird erst im Browser des Arztes entschlüsselt — sichtbar nur für den zugehörigen Standort, sonst „Verschlüsselt".
  • Die Punkte sind aufgeschlüsselt: Gesamt, Fragen (Quiz) und separat Spiele.
  • Diagnosespezifische Selbsteinschätzungen werden zusammengefasst — bei chronisch-entzündlicher Darmerkrankung eine 5-stufige Beschwerde-Skala plus Stoma-/OP-/Medikamenten-Angaben, bei Diabetes eine 5-stufige Stoffwechsel-Skala und die Therapieform.
Jan – Feb 2026 Abgeschlossen

Skip-Game-Funktion

Optionales Überspringen des Spiels — mit direkter Navigation zum Fragebogen.

  • Analyse, Design und Umsetzung einer optionalen „Skip Game“-Funktion
  • Direkter Sprung zum Fragebogen für effiziente Abläufe
  • Nahtlos in den bestehenden Spielablauf integriert
karlotta · skip-game
1 Tipp · „Überspringen"
Aktion
1 von 5
Startlevel
10 Fragen
Übersprungener Test
nein · offline-tauglich
Serverabhängig
Details zur Umsetzung7
  • Unter dem Start-Button „Los geht's!" gibt es einen zweiten Button „Überspringen", mit dem das Kind den Wissenstest auslässt.
  • Wer überspringt, wird auf das niedrigste Wissenslevel (1 von 5) gesetzt; das Profil startet leer (0 beantwortete Fragen).
  • Der wegfallende Einstufungstest umfasst 10 Fragen (3 leicht, 4 mittel, 3 schwer).
  • Nach dem Überspringen gilt der Einstiegstest als abgeschlossen und erscheint bei diesem Kind nicht erneut.
  • Das Kind gelangt direkt zum Fragebogen; auch für Patient*innen ohne verfügbare Testfragen wird automatisch übersprungen.
  • Jedes Überspringen wird serverseitig mit Zeitstempel protokolliert (Markierung „assessment_skipped").
  • Funktioniert unabhängig von der Serververbindung — das Kind kommt auch bei fehlgeschlagener Server-Meldung weiter.
Jan – Feb 2026 Abgeschlossen

Motivationssystem mit Badges

Spielerische Motivation: Level, Punkte und Abzeichen — live während des Spiels und in der Übersicht.

  • Entwicklung eines Motivationssystems mit Abzeichen (Badges) über mehrere Level
  • Live-Motivationskarte im Spiel: aktuelles Level, Punkte und Weg zum nächsten Abzeichen
  • Anbindung an das bestehende Punkte- und Belohnungssystem
  • Analyse verbleibender Fehler und erweitertes Logging
karlotta · motivation
9
Abzeichen
3 · Bronze/Silber/Gold
Level
1.000 – 100.000
Punkt-Schwellen
4 Minispiele
Punktquellen
Details zur Umsetzung8
  • 9 Abzeichen, organisiert in 3 Leveln zu je 3 Stufen (Bronze, Silber, Gold).
  • Feste Punkt-Schwellen: Level 1 bei 1.000 / 3.000 / 5.000, Level 2 bei 10.000 / 15.000 / 25.000, Level 3 bei 50.000 / 75.000 / 100.000 Punkten.
  • Die Punkte sind die Summe aller Spielsitzungen; jede Sitzung addiert 4 Minispiele (Quiz, Suchbild, Runner, Flugkünstler).
  • Abzeichen werden automatisch direkt nach dem Speichern der Sitzung vergeben — jedes nur einmal pro Kind.
  • Beim Freischalten erscheint ein Pop-up mit Abzeichen-Bild, Name und Beschreibung; es schließt nach 5 Sekunden automatisch.
  • Die Erfolge-Seite zeigt die Gesamtpunkte, einen Fortschrittsbalken und „noch X Punkte" bis zum nächsten Abzeichen.
  • Die In-Game-Motivationskarte am Spielende zeigt das aktuelle Abzeichen, das nächste mit noch fehlenden Punkten und hebt in dieser Sitzung neu freigeschaltete hervor.
  • 18 Abzeichen-Grafiken sind hinterlegt (9× PNG und 9× SVG, benannt nach Level und Stufe).
Feb – Mar 2026 Abgeschlossen

Kalotta Birds — Migration

Das beliebte „Kalotta Birds“-Spiel — von Android in die Web-Plattform überführt.

  • Migration der „Kalotta Birds“ von einer Android-Anwendung zur Web-Anwendung
  • Alle Grafiken für die Web-Umgebung angepasst und optimiert
  • Technische Integration in die bestehende Spiel-Logik der Plattform
  • Anbindung an das bestehende Punkte- sowie Belohnungs-/Bonussystem
  • Funktionstests und Abstimmung zur Sicherstellung der Systemkompatibilität
karlotta · karlotta-birds
4
Spielwelten
3
Schwierigkeitsgrade
25 – 100
Punkte/Hindernis
3 Herzen
Leben
Details zur Umsetzung8
  • 4 Welten mit eigener Grafik und Thema: Wald, Wasser, Wüste und Galaxie.
  • 3 Schwierigkeitsgrade (Leicht, Normal, Schwer) steuern Fluggeschwindigkeit und Lückengröße; Standard ist Normal.
  • Punkte pro Hindernis steigen mit Welt und Schwierigkeit — von 25 (Wald/Leicht) bis 100 (Galaxie/Schwer).
  • 3 Leben pro Versuch: Ein Absturz mit Restleben startet die Welt neu und behält die Punkte; erst der letzte Absturz beendet das Spiel.
  • Pro Lauf werden bis zu 12 Hindernisse gewertet — die Höchstpunktzahl reicht von 300 (leicht) bis 1.200 (schwer).
  • Aus dem Original-Android-Spiel portiert; 32 Grafiken wurden für die Web-Version angepasst und übernommen.
  • Die Punktzahl fließt in die Gesamtpunkte des Kindes ein und wird am Ende an den Server gespeichert (eigene Spalte „score_flappy").
  • Eines von 3 wählbaren Spielen — „Flugkünstler" neben „Keksgrabbler" und „Schatzsuche" — und vollständig offline lauffähig.
Mar 2026 Abgeschlossen

Eigenständige App für die Spiele

Die Spiele als unabhängige, eigenständige Anwendung — inkl. Offline-Fähigkeit.

  • Analyse der bestehenden App-Architektur: Erweiterbarkeit vs. Neuentwicklung
  • Extraktion der Spielkomponenten aus der bestehenden App
  • Entwicklung einer eigenständigen Standalone-App für die Spiele
  • Server-Konfiguration, Deployment-Einrichtung und Tests
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Architektur- und Deployment-Arbeit: Die Spiele wurden aus der bestehenden App herausgelöst und als eigenständige, offline-fähige Anwendung mit eigener Server-Einrichtung ausgerollt. Daher hier als Beschreibung statt als Video.

3
Eigenständige Spiele
als App (PWA)
Installierbar
12
Lokale Datenspeicher
15 · gefiltert
Fragen je Sitzung
Details zur Umsetzung8
  • Als installierbare App (PWA) konfiguriert — öffnet im Vollbild ohne Browser-Leiste, wie eine native Tablet-App.
  • Ein Service-Worker legt Programmcode, 3D-Modelle, Schriften und Bilder im Zwischenspeicher ab, sodass die App offline startet; ist nichts erreichbar, erscheint eine deutschsprachige Offline-Seite.
  • Die 3 Spiele laufen komplett auf dem Tablet ohne Server; die Punktzahl wird erst am Ende übergeben, nicht bei jedem Spielzug.
  • Alle Daten liegen lokal in einer Browser-Datenbank mit 12 getrennten Speichern (Fragen, Patienten, Sitzungen, Antworten, Bild-Cache, offene Uploads).
  • Pro Sitzung werden 15 patientenindividuell gefilterte Fragen (nach Alter, Therapieform, Diagnose und Geschlecht) direkt auf dem Tablet ausgewählt.
  • Fragen-Bilder werden lokal zwischengespeichert und höchstens einmal pro Tag aufgefrischt.
  • Der Fragenkatalog gleicht sich einmal täglich im Hintergrund mit dem Server ab.
  • Persönliche adaptive Daten (Einstufung, Level, Beherrschung) werden bewusst nicht zwischengespeichert, sondern immer frisch vom Server geladen.
2026 In Testung

KI-basiertes adaptives Fragenmanagement

Passt die Fragen automatisch an das Wissensniveau jeder Patient*in an — mit Wissensprofil, verteiltem Lernen und Selbstkalibrierung. Derzeit in der Testphase.

  • Finalisierung und Testphase des adaptiven Fragenmanagements
  • Intelligente Anpassung der Fragen basierend auf den Patientenantworten
  • Wissensprofil mit Level, Gesamtbeherrschung und Genauigkeit pro Patient*in
  • Nachvollziehbares Entscheidungs-Logging (Auswahl, Mastery, Level-Wechsel, Kalibrierung) inkl. CSV/JSON-Export
karlotta · ai-adaptive
1 – 5
Wissenslevel
50 / 20 / 20 / 10 %
Fragenmix je Runde
1 – 60 Tage
Wiederholung
5 · protokolliert
Entscheidungstypen
Details zur Umsetzung9
  • 5 Wissenslevel pro Patient*in — von Anfänger bis Experte.
  • Aufstieg erst nach mindestens 10 Fragen mit ≥ 80 % Genauigkeit; Abstieg unter 40 %.
  • Jede Runde wählt 15 Fragen: 50 % auf Niveau, 20 % Wiederholung schwacher Fragen, 20 % eine Stufe schwerer, 10 % eine Stufe leichter.
  • Neue Patient*innen starten mit einem 10-Fragen-Einstufungstest (3 leicht, 4 mittel, 3 schwer); das Ergebnis bestimmt das Startlevel (0–30 % → Level 1 … 85–100 % → Level 5).
  • Richtig beantwortete Fragen kehren nach 1, 3, 7, 14, 30 und 60 Tagen zur Wiederholung zurück, falsch beantwortete schon am nächsten Tag (verteiltes Lernen / Spaced Repetition).
  • Jede Frage erhält je Patient*in einen Beherrschungswert von 0.0–1.0 (ab 0.7 „beherrscht"), nach jeder Antwort neu berechnet (60 % Vorwert + 40 % Gesamtgenauigkeit, mit Bonus/Malus).
  • Die Schwierigkeit jeder Frage wird ab 10 Beantwortungen automatisch an die echte Trefferquote aller Patient*innen angepasst (Selbstkalibrierung).
  • Jede Entscheidung wird in 5 Kategorien protokolliert (Auswahl, Level-Wechsel, Mastery, Einstufung, Kalibrierung) und ist als CSV/JSON exportierbar.
  • Alle klinischen Filter bleiben aktiv (Studie, Therapieform, Geschlecht, Altersgruppe); zwei Fragen zum selben Thema erscheinen nie direkt hintereinander.

Bereit für die nächsten Schritte mit der Universitätsklinik

Die gezeigten Funktionen bilden eine stabile Grundlage. Gerne setzen wir die Weiterentwicklung gemeinsam fort — von der KI-gestützten Adaptivität bis zu neuen spielerischen Modulen.

Innovation trifft Intelligenz